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크래프톤, AI 인재 1380명 양성

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1380명. 2020년부터 2025년까지. 이 숫자를 보면 그냥 ‘많다’로 넘기기 어렵다는 걸 알겠어.
왜냐하면 그건 ‘게임 회사’가 했던 일이니까.
지금까지 ‘게임 = 플레이어를 위한 즐거움’이라고 생각했는데, 이제는 ‘게임 회사 = 사람을 키우는 곳’으로 바뀌고 있거든.

크래프톤이 최초 발간한 ‘2025 임팩트 보고서’에는 이런 게 적혀있어.
174억 원 이상의 누적 기부금, 그리고 1380명의 디지털·AI 인재 양성.
‘보고서’라는 말 들어보면 딱딱한 파일이 떠올라, 솔직히 처음엔 무시했어.
근데 한 번 읽어보니, 이게 성과 목록이 아니라, 정말로 ‘생각의 전환’을 요구하는 문서였어.

게임 회사가 왜 갑자기 ‘인재 키우기’에 열정을 쏟았을까?
솔직히 당초 의심은 있었어.
“이 정도라면 자기들 마케팅용이 아니냐”고.
근데 여기서 진짜 중요한 건, ‘정글·AI 펠로우십’이라는 프로그램이 실제로 운영되고 있다는 거야.
애초에 ‘정글’이란 이름이 너무 신뢰감을 주는 게 아니라, 오히려 ‘게임에서 나오는 용어 같아서’ 의심스러웠는데—
실제로 운영되고 있어서, 그게 얼마나 현실적인지 몰라.

게임 회사가 사회적 가치를 만들 수 있다는 아이디어는, 지금까지 우리가 상상했던 ‘기업의 목적’을 완전히 뒤엎는 거지.
앞으로 ‘회사’라는 건, 단순히 이윤을 내는 곳이 아니라, 공동체의 ‘성장 공간’이 되어야 할지도 몰라.
그런데…
정글·AI 펠로우십의 참가자들은 정말로 ‘AI 개발자의 길’로 갔을까?

기사에서는 이렇게 말했어.
> “크래프톤의 보고서는 게임 산업이 단순한 소비의 영역을 넘어 생산과 기여의 영역으로 완전히 진입했음을 선포하는 문서다.”
이 말 듣고, 갑자기 ‘내가 뭐 했던 거지?’ 싶었어.
모두가 ‘플레이어’였던 게임 세계가, 이제는 ‘창조자’들을 키우는 곳이 되고 있단 말이야.

혹시 앞으로는 ‘게임 회사’라는 말 대신,
‘인재를 키우는 생태계 기업’이라고 부르게 될지도 몰라.
어떤 사람은 이걸 ‘과잉 기대’라고 하겠지만—
이렇게 큰 숫자를 실제로 실행한 사람이 있다는 게, 이미 의미 있는 걸까?

🎧이 글의 오디오 버전

내가 더 궁금한 건,
1380명 중 한 명이라도, 이 프로그램을 통해 ‘내가 다시 살아났다’고 느꼈던 사람이 있을까?

핵심 수치
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데이터 인포그래픽
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